En la Escocia de los años 90, un grupo de chicas de un colegio católico tiene una oportunidad para ir a Edimburgo a una competición de coros, pero las jóvenes están más interesadas en pasárselo bien, en beber y en salir, que en ganar.
Javi, un niño de nueve años, lleva a su amigo Carlos hasta un viejo caserón situado en las afueras de la ciudad. Allí, según el hermano de Javi, tuvo lugar un crimen pasional, y las voces de los muertos aún se pueden oír en el sótano de la casa. El misterio que rodea este caserón deshabitado es el inicio de una búsqueda, de un aprendizaje que muestra, a través de la mirada de Javi, el miedo y la fascinación por lo desconocido.
A David Lughtman, estudiante de diecisiete años, le han suspendido varias asignaturas. Pero haciendo uso de su gran habilidad con las computadoras, logra cambiar las notas y aprobar el curso. Un día, jugando con su máquina, David entra en contacto con "Joshua", la computadora del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y decide "jugar a la guerra". El muchacho cree que es un juego más pero, sin darse cuenta, desafía a "Joshua" a un escalofriante juego de guerra termonuclear mundial. Entre las dos máquinas planean desplegar todas las estrategias y opciones para una Tercera Guerra Mundial.
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